September 2, 2008

星际争霸2虫族介绍 –坑道蠕虫

Filed under: 游戏介绍, 虫族疯狂 — 星际2 @ 5:05 pm

关键字: 星际争霸2 虫族 坑道蠕虫

坑道蠕虫Nydus Worm

  其实是一代的传送门(Nydus Canal)强化版,虫族新的运输体系是对以前虫洞的升级和改进,让整个虫洞交织成一个网络,所有的入口都可到达任何位置。单位可以在洞穴内自由进出。唯一的问题是洞穴只有八个格子,这将对虫族整支部队的运送造成不小麻烦。必须在坑道两头同时操控单位进出。

  这些古老通道的功能是在两个虫族殖民地间进行快速的部队转移,但在这之前,你必须在两个虫族殖民地上都建造了蠕虫通道,跟虫族的其他建筑类似。这些新的地道蠕虫则可能突然出现在任何的地方,在战场上实现对小狗或者其他单位的传送。现在,似乎地道蠕虫具有类似Ghost的Drop Pod空降能力,尽管还不明确其范围,又或者有其他的限制。不过,很有可能地道蠕虫将会使得Zerg的机动性大大增强。   坑道蠕虫可以自己在任何地面打洞钻入地下,也可以出现在任何想出现的位置。这个技能很有意思,它将虫族与人族、神族完全区别开来。

  如果坑道蠕虫被消灭,已经进入其中的单位并不会被消灭。试想每个坑道蠕虫都是由它们所构成的隧道系统的出口。如果所有坑道蠕虫都被消灭,那隧道系统里的单位也不能幸免。建造多个坑道蠕虫能在短时间内出现在任何位置,这为虫族玩家提供了许多致命的战术。一些玩家会在进攻时在对手基地内打开多个坑道蠕虫,以便在最短时间内让尽可能多的单位出来(因为坑道蠕虫的生命值很低)。其他一些玩家也许会在对手家里打开坑道蠕虫,也许会在主基地和分基地建造坑道蠕虫,以便能在两点快速转移。坑道蠕虫是双向的,既可进也可出。它还可以钻入地下继续移动。从静止模式变成移动模式,出于平衡性的考虑,其间会有一点延时。

莱比锡星际2视频:人族强攻虫族基地

Filed under: 人族帝国, 虫族疯狂 — 星际2 @ 10:31 am

1. 人族利用枪兵和坦克强攻,曾经觉得很硬的地刺现在也不堪一击。

2. 血池被打爆,钻出了一群白色的小狗,这对枪兵是个不小的威胁,看来以后是否打爆血池还要认真想想。

3. 前有坦克压境,后有收割者骚扰,虫族仅凭一个刺蛇,无力回天。

视频的看点前面已经列出,这里还值得一看的是虫族的菌毯,它是不断流动着的,画面表现相当细腻。每个建筑被打爆后,都会残留一写粉红色的东西,仔细看会发现这些残片还抽搐,几秒后才沉入菌毯。

August 29, 2008

虫族机动部队开始入侵!

Filed under: 虫族疯狂 — 星际2 @ 4:56 pm

虫族机动部队开始入侵,有巨像在,谁进的来?

August 19, 2008

卵虫

Filed under: 虫族疯狂 — 星际2 @ 12:31 am

WWI还没有正式开始,但是,已经有人从暴雪那里,搞到了他们对星际争霸2所做的一些最新的改动与调整。下边请看详细内容:

大体的:

-现在三个族的火山气体精炼厂,都获得一个新的能力,那就是可以让能进入其中进行采集的农民数量加倍,效果持续30秒。这个技能无花费,

-但是会有大概2分钟的冷却时间。这个技能可以在宏观上增加气体的产量。

-很多建筑建造的时候,耗费的气体数量都有所增加

人族:

-人族的开发已经接近完成

-加入了新的建筑

-加入了新的图标

虫族:

-蜂巢女王不能增加基地的防御了

-农民可以变成防御建筑物了,说白了就是可以用农民来建造防御建筑

-现在在菌毯上,蜂巢女王变得更加强大,而且在守卫基地的时候,拥有更强的战斗力

-蜂巢女王拥有了新的技能――Morphlisk变异。可以把一个卵虫变成Morphlisk,需要耗费一定数量的水晶和气体。

-新虫族单位:Morphlisk

-外表和卵虫差不多,并且继承了卵虫的虫族的其他单位的能力

-体积比卵虫要大

-占1个人口

-可以像一般单位一样,按玩家的操作来移动

-除了能跑,和能变成虫族的其他单位之外,Morphlisk不具备其他的能力

-在菌毯以外,也可以存活

-如果需要的条件都满足,它可以很快在地图上的任何地方,变异成充足的其他单位

-Morphlisk变异成其他单位,仍然需要消耗资源

-Morphlisk主要被用来立刻变异成大型虫族单位,但是需要额外的花费,毕竟把卵虫变成Morphlisk是要额外耗费资源的。

August 18, 2008

国外玩家星际2试玩后详细分析和感受(一) 虫族

Filed under: 虫族疯狂 — 星际2 @ 12:58 pm

我已经玩了很多把星际2了,尽可能的得到更多的信息。但始终有个问题就是很难获得大家对游戏的感受这方面的信息,而这正是我迫切想知道的。我将发表一些对人族和虫族的感受,如果时间允许还会写一些神族的感受。 虫族

虫族很吓人,所有一切都让你感觉到你是在控制庞大的蜂群,这点非常棒。首先来说菌毯,菌毯已经从紫色的沙状变成了紫色的黏稠物,感觉是液体,可以移动的。当菌毯延伸时,不是以前那种一块块的扩张了,而是从菌毯中伸出很多须状的东西,腐蚀地面。这让一切看起来都是更加鲜活。

虫族的建筑也有了很大改变,都有液体和颤动效果。这让你看屏幕时可能会头晕。现在虫族成为真正意义上活体种族,而不像以前只有在紫色地面上难看的建筑。

我除了对画面效果感到惊叹,更关心星际2中关于战术的信息。虫族所有的单位都有明确的分工。虽然目前并不是所有东西都平衡了,但它们已经在那了,而且感觉还不错。

游戏前期

小狗

游戏中小狗的地位很重要,甚至比星际1中地位还要重要。小狗是最早能用于进攻的单位,如果用得好,减少伤亡,它们就能对敌人造成重大伤害。但问题是它们很脆,死得非常快,一个狂热者两下就能干掉一个小狗。

新的UI(用户界面)对小狗很有利。由于能控制相当多数量的单位,你可以一次控制40或50个小狗,只要能保证数量,小狗还是很厉害的。而且小狗行动还很快,即使不升级速度它们也足够应付狂热者了。一旦你升级了速度,它们就能绕着几乎所有单位跑圈。

目前,在游戏前期对付小狗最有效的单位还是有冲锋技能的狂热者。这不是因为小狗太强,而是为了游戏的平衡性。不管如何,如果你利用速度优势你可以干掉一些单位而不用与其正面交锋。不过这需要你的操作够好,但是如果能控制两到三队狗,这就没什么难办的了。

蟑螂

小狗唯一的缺陷就是存活能力太差。蟑螂就不存在这个问题了。蟑螂很难被干掉,这点相当不错。在我用人族的一场游戏中,我用了三个狙击来对付一个升过级的蟑螂,它毫不费力就应付下来。而对其他单位,狙击能迅速干掉虫族农民。我看到过狂热者对蟑螂,结果蟑螂一个都没死。而枪兵如果不通过操作来集中火力,那无异于自杀。

在造出雷兽前,蟑螂就是虫族的坦克,大部分游戏中,它们都用来承担伤害。但蟑螂并是完美的。它们速度没有提升,这就意味着你需要耗费许多操作,要不你的单位就会处于蟑螂的前面暴露在敌人火力之下,这时蟑螂的作用被完全忽略了。

蟑螂的攻击力也很低,是远程攻击。这让它处于一种尴尬的境地。它被造成像坦克一样硬,但却不是用来冲锋,而是远程射击目标。如果你用蟑螂配小狗进攻对手,那么对手可以绕开你的蟑螂部队,直接屠杀小狗。

总的来说,我愿意把蟑螂看成是一个很硬的单位。它的生命恢复能力如此强大,以至于没有几个单位能与其对抗。如果你升级了它的生命恢复技能(需要三级基地),那么它们每秒能回大概40点血,或者更多。我不觉得这是二本时的单位。这样看来,由于三级基地时能对小狗和蟑螂进行升级,这些虫族的基本单位可以贯穿于整场比赛。

毒蛉

我觉得毒蛉这个单位被夸得有点过了。这个单位确实很有意思,但还是有些不足。毒蛉虽然能造成高伤害,但它太脆了,根本无法投入战斗,很难有效把它们输送到战场上去。几个枪兵就能让单个毒蛉无法近身。

虽然如此,但还是有办法的。小狗变成毒蛉只需要很短的时间,因此你可以利用小狗的速度冲进对方基地,然后变成毒蛉。这是在我看来最有效的办法。

女王

我知道很多人都对女王表示担心。我们在demo视频中看到女王屠杀着每个接触的单位,但我们却不知这是在用最高等级的女王对抗一些非常低级的单位。正常游戏中不会出现这种情况。其实女王是很脆弱的。几乎每次遇到进攻的时候,我都是让女王用完技能后,然后迅速埋入地下,等技能冷却好了后再出来放技能。

女王有一些很有趣的技能。她能幼虫迅速变异以抵抗入侵。这些突变的幼虫能在10秒内变成虫族绝大部分单位,这让虫族在神族通过时空门进攻时有了一种应对措施。

女王完全是一个防守单位,而虫族在大部分时间内都是处于进攻的状态,很少受到攻击。女王成为一个非必须的单位,也就不那么强大了。

游戏中期

刺蛇

这个受人们喜爱的单位又回来复仇了。刺蛇能造成相当的伤害,而且攻击速度快。再加上对重甲的额外伤害,它能对建筑、雷神、战地巡洋舰等造成毁灭性打击。8个刺蛇内在四秒内干掉一个相位加农炮,确实很吓人。

然而和其他东西一样,并不是所有都是完美的。造刺蛇需要耗费很多资源,而且它还是三本单位。这意味着你大概会在游戏中期生产出第一个刺蛇。由于对基本单位(小狗、枪兵、狂热者)改动较大,因此对游戏中期生产的单位没什么改动。按我的经验来看,我的游戏中出现刺蛇的机率只有20%。

为了让大家对游戏速度有个概念,暴雪对所有游戏都设定为20分钟,超过20分钟都判为平局。这听起来有点过了,但对玩家来说已经很多了,除了极个别优秀的玩家。

腐蚀者

腐蚀者被定位于虫族的对空单位。它的攻击力很低,没什么好看的。但腐蚀者能让对方空中单位自相残杀,这个听起来好像很不错,但实际并不怎么成功。腐蚀者并不是能扭转战局的单位,你更需要干掉对手的单位,而不是腐蚀它。

而腐蚀者的致命伤出现在虫族内战中。腐蚀者内轻松干掉领主,一旦遭遇飞龙,就只有被追杀的命了。腐蚀者的攻击对重甲有额外伤害,但对虫族就行不通了。虫族内战中很少有空中力量对抗的场面。

而腐蚀者的一点点优势就是在二本就可以制造。就是说你可以在虫族对手有任何对空单位前先拥有腐蚀者,而在对抗人族和神族的时候,腐蚀者就是不可获缺的对空单位。

飞龙

另一个人们喜欢的单位也回来了,虽然也没什么改变。飞龙从任何方面来看都是很强的单位。很星际1中相比,几乎是一模一样的。飞龙迅速有效,但是造价高。由于虫族有过多的地面单位,因此很难花大量资源来制造空中单位。

游戏后期

就如我先前所说的,游戏很少进行到后期。所以我对我这方面信息的匮乏感到抱歉。我还没机会使用感染者,主要有两个原因。一是人族选手很少,感染者就没用武之地(我玩的版本里不能感染神族),二是等到我能造它们的时候,我更愿意造雷兽。

雷兽非常非常强。它新的分裂攻击让它可以面对很多单位。它的生命值高,护甲也厚,很适合冲在刺蛇和潜伏者前面。我是在一场与虫族选手的比赛中造的雷兽。我造了三只,结果轻而易举就干掉了有20个小狗和5个蟑螂的部队。

除了溅射攻击,雷兽还能埋地,这让它真的很厉害。不过雷兽造价也很贵,但如果游戏已经到了允许你造他们的时候,游戏就就真的好看了。

概要总结

虫族让人感觉攻势凶猛。和星际1的虫族相比我不得不说这更像虫族。

一直以来,虫族的适应能力都是赢得胜利的关键,他们能随意改变战术。低级单位更为明确的角色让虫族在游戏前期的竞争力很强,而在中期他们又有以前就喜欢的单位。我喜欢暴雪对虫族的处理,我希望他们能沿着这个方向继续走下去。

Cavez:虫族新兵种Changeling

Filed under: 虫族疯狂 — 星际2 @ 6:31 am

督察者可通过耗费一定的能量来创造一个Changeling(异型奸细么…),Changeling是一种可在有限时间内存活的不稳定的zerg生物。一旦他接近敌人的建筑物时,它将伪装(变形)成对方的基本单元类型和颜色。比方说,一旦你接近一个蓝色人族兵站,那么你将会变形成为一个蓝色的陆战队员。如果你接近一个红色的潜行者,你将会伪装成为一个红色的狂热者,等等。

你的对手不能控制Changeling。它依然属于并且归zerg选手所控制。它非常脆弱,对方仅需一击便可轻易将它干掉。Changeling不具备战斗能力,它只是一个伪装的变体,比方说,它所变成的陆战队员手中的枪,那只是个唬人的假货而已。

你可以通过尝试着去选择它(当然,一旦你不能选择它,它肯定是个奸细!)并且检查它的状态来发现它究竟是不是个changeling。

Changleing的用途:

1. 给虫族玩家一种有趣的侦查方式(尽管他们的侦查方式实际上已经很多了!)

2. 让虫族的对手处于一种持续的恐惧状态中….这个单元会不会是changleing?那个家伙呢??怕怕!!

在实际的游戏过程中,如果虫族采用这种侦察方式的话,他的对手想要不中招其实很难。但一旦奸细被你给逮住了,我相信你感觉肯定会很爽的~

我们已经对其测试了近几周的时间,也许我们能够将其放到WWI版本中供大家测试,听听大家的反馈。

星际2非常虫族的诞生

Filed under: 虫族疯狂 — 星际2 @ 2:04 am

1UP的记者在采访了暴雪高级美术设计师Samwise Didier。其间谈到的话题有:星际争霸2,暴雪的过去与现在,以及如何合理地设计虫族的女王。

问:在美术指导上,与以前你参与过的游戏相比,SC2有哪些方面更具挑战?对你和你的团队而言,有什么比较特别的难点么?

答:就美术设计而言,关键在于明确我们在风格上不能太魔兽。我们希望它们的风格更独特,不是吗?但实际上有些东西已经是根深蒂固了,我们很难做到每一方面都能再次超越以往的高度。当然了,SC在许多方面其实做的还不是非常好。魔兽更多的带有一种漫画式的幻想风格。而SC,我们则希望它的风格更坚韧,更黑暗,少一点过头的玩笑。我们希望把人族的金属表现的黯淡无光,锈迹斑斑;赋予神族太阳般的金色。而把人族肩膀焊接点表现成金色是不合适的。最近,我们刚通过了一项决定,把我们的部分美工作品的光亮度调暗点,使队伍的颜色显得不是那么饱和。对此,我们现在还在继续修正,但毫无疑问的是,事情正在向我们期望的方向进行着。

问:对你来说,要满足玩家们的期望,压力有多大?此外,在虫族的彻底风格转变上,你的自由度大吗?

答:呃,我们首先要考虑的是,什么是虫族的常规,或者说典型单位?当人们谈到虫族时,他们会想到什么?Zergling, 刺蛇,猛犸,飞龙—所有这些,对吗?现在,这张单子对每个人来说是不同的,但我们在团队内做了一次投票,结果是人族的象征单位是机枪兵,攻城坦克和巡洋舰。所以我们保留了他们,并做了一些改进。现在机枪兵的武器上安装了刺刀。这有些疯狂,我们改变了他!但在保留原有单位的基础上,我们做出适当的改变是被允许的。好了,那我们想加些什么新东西进去呢?假如我们不想保留某个神族原有单位,我们就用Colossus来代替它。或者我们不想保留虫族的一些单位,我们就开始尝试一些疯狂的想法,比如Infestor。总之,我们保留了旧有的核心单位,去掉了那些可能本身有一定价值,但是并不为玩家所瞩目的单位,随后再加入新的单位来补充前者的空缺。肯定会有玩家发出这样的声音:“好吧,我爱治疗,我爱医疗兵!”。。。唔,你真的喜欢医疗兵,还是说喜欢治疗?如果是治疗的话,好吧,我们也许会把这个功能添加到其他单位上,然后创造出一个全新的单位,或者说把它与别的单位组合起来。

问:到目前为止,根据我所玩到的游戏内容,看上去虫族的女王是变化最大的。

答:是的,现在来说这是虫族的最大变动。这正是我们所在推动的。我们希望虫族能有女王—虫族帝国的女族长。

问:我一开始玩的时候,我用它带着一队Zergling离开基地,这引起了Mielke(1UP游戏主编)对我的嘲笑。

答:那么她(女王)被烤焦了?

问:是的,就是这么回事。那么你并不想这么干,对吗?

答:是的。她的基本用途就是保卫基地。当你用她的蜂群感染建筑时,使用地道时,对敌人试图消灭的建筑使用再生时,你会发现她比其他单位强大的多。对于一些小型单位而言,她相当可怕。但你不会想用她来单挑14部巡洋舰。这行不通。

问:所以你们希望女王在整个游戏过程中一直守在基地中?

答:我见过不少玩家在某一特定时间,利用领主制造地衣,用女王进攻。这得视情形而定。在你的基地里她是个可怕的单位。对手并不知道她在哪,然后她忽然出现,使你的基地乱作一团。她施展蜂群感染建筑物,现在他们不得不应付这个问题,或者还有那些剧毒的地衣。她是个可怕的单位,能够使你摆脱困境。现在她还在设计之中,但我们真的很想尝试把她做成一个核心动力,因为对我来说,她看起来“非常虫族”:在基地中有个女王。每个人都看过《异形》。。。

问:好吧,这的确很有意思。你们几乎使她固定不动,从某个角度而言,她几乎成了一个建筑。

答:但实际上,这并不有趣。你希望她能四处移动,你希望她非常强大,但你不能一开始就拥有这样的单位,否则的话,你知道,“每个人都在用女王速推我。”所以你必须通过升级来获得她的特殊能力。

August 15, 2008

官方第四十一批FAQ 虫族女王更新 人族机动不差

Filed under: 人族帝国, 虫族疯狂 — 星际2 @ 11:56 pm

已经有一个多月我们没有看到官方的Q&A了,很久都没有从Karune或暴雪那里听到关于星际2的任何消息。这也没什么好奇怪了,前段时间暴雪不是正忙于在巴黎举办的暴雪精英赛吗!  首先是Karune给焦急的粉丝们吃定心丸:

  “我们保证,如果游戏对于新的玩家来说太难了,我们肯定会加以改正。随着游戏的开发,我们努力给专业玩家更深层的游戏性,同时还要保证对新手来说,游戏很容易上手。

  要解决这两个问题都要靠对游戏性的设计,还有将来battle.net上的计划。毫无疑问这将是星际2开发过程中最大的挑战之一,我们将竭尽全力来保证完成这两个目标。”

  本期的Q&A有点长,有点复杂,有“与开发人员的交谈”,有关于新的采气系统的内容,还有六个新的关于女王和虫族防御建筑的问题。

  与开发人员的交谈:在巴黎的WWI后,很多粉丝网站和留言板都相当关注新的采气系统。目前看来,这一改变是对星际2中基地的把握影响最大的因素之一。为了进一步了解这一新的改变,我和我们的首席设计师Dustin Browder进行了交谈,内容主要是目前这一新的机制的进展,以及设计这一机制要达到的目标。

  新的采气机制是要进一步区分玩家采矿和采气的方式。在星际1中,气矿的采集是具有线性的,通常玩家会用3-4个农民来采气,但是知道气矿干了也不知道。而对于水晶矿的采集,其采集量成指数级增长,而且不同的种族,其采集方式也会不同。虫族会迅速扩张,但分基地的农民数量较少,神族和人族则会在小矿区内使用大量农民。

  Q:新的采气系统是怎样运作的?

  A:在拥有新的采气机制的星际2中,玩家开局在出生点将有两个气矿。气矿储量未定,目前暂定为600,将根据平衡性需要进行调整,玩家在任何时候都可以消耗一定数量的水晶矿(暂定为100,将根据平衡性需要进行调整)来获得额外的气矿。额外增加的气矿暂定为600,将根据平衡性需要进行调整,同时气矿关闭45秒。当一个气矿采光后,农民还是能继续采集气矿,但效率更低,一次只能采两个单位的气矿,这个将根据平衡性调整。

  

  Q:新的采气系统该怎么用?

  A:有的新的采气机制,玩家拥有是更多的发展战略,有更多方法来保证气矿的储量,但玩家要投入更多精力来确保最有效采集气矿。就产量而言,玩家现在还必须决定是长时间出一级兵种,或是造一个气矿来保持平衡,或者多开气矿速攀科技,出高级并重。此外,由于再生气矿需要花费一定的水晶矿,这就使水晶矿和气矿之间的关系更具深度。游戏中玩家对气矿的投资策略没必要始终如一,这取决于玩家当时想要造什么并重。侦察也更具意义,根据对手的采气方式判断对手的科技走向,是造耗矿多的单位(如暗影圣堂)还是造耗气多的单位(如高级圣堂)。

  总的来说,专业水准的玩家为实施其战术,必须有合适的建筑建造和资源采集策略。这也是开发小组所期望的,新的采气机制不仅仅是为了好玩,还能增加星际2顶级水平玩家的宏观操作意识,与此同时,即使没有这些高级技巧,中等水平的玩家也能很容易上手。

  编者注:除了对数值的调整,新的采矿系统和我们在WWI上看到的是一样的。星际2中所有这些改变都只有一个目的:让游戏中宏观操作更为复杂,这包括以前介绍的新的用户界面,建筑编队等。

  这些改变会削弱星际2中的微操部分,这将极大影响职业星际选手,把他们的注意力拉回到基地,注重经济掌控。其他相关的改变让玩家更注重对宏观的把握。

  现在继续,本期Q&A中有一些有趣的消息和声明:

  Q:现在腐蚀者的攻击具体是怎么样的?是通过数量来累积减益效果吗?如果是的话这种效果有时间限制吗?你能用几个腐蚀着采用hit and run的战术(边打边跑的战术)在数分钟内干掉巡洋舰吗?

  A:攻击是有减益效果的,但不是随时间来决定伤害。每当腐蚀者攻击目标,都会在目标单位身上产生数秒的减益效果。如果在此时间内目标单位死亡,那就代表腐蚀完成。

  编者注:对腐蚀者的这种描述并不全面,在已经公布的虫族视频中,我们看到一队腐蚀者自己就腐蚀了一些人族飞机。腐蚀者本身就能造成伤害,可能腐蚀效果并不造成伤害。此外腐蚀者还能对目标单位产生“腐蚀减益效果”,目标单位会在这种效果下被干掉。

  Q:女王建造防御性建筑的情况如何?建造时间是多少?

  A:虫族的防御性建筑不再由女王来建造,而是继续由雄蜂来建造。

  地刺:

  - 只能攻击地面单位

  - 生命值300(站起来后为100)

  - 移动速度为2.25(离开菌毯时为1)

  - 攻击力20,对重甲有20加成伤害

  - 攻击距离为7

  - 攻击频率为1.5秒

  防空塔:

  - 只能攻击空中单位

  - 生命值300(站起来后为100)

  - 移动速度为2.25(离开菌毯时为1)

  - 攻击力15

  - 攻击距离为7

  - 攻击频率为0.8608秒

  编者注:开发人员决定虫族的防御性建筑不再依赖于女王,女王不能随时出现在任何地方。除了可以移动外,新的防御性建筑和星际1里的几乎完全一样。不过,女王可能还是Swarm Infestation(蜂灾)技能,使她能让任何建筑临时变成防御性建筑。

  

  Q:女王似乎是一个很强的单位,虽然她主要用于防守,但根据Karune的经验,还可以在一些疯狂的rush战术中使用女王。如果坑道蠕虫能传送女王,那么她将更加无敌。你可以很容易想像下,在疯狂的rush战术中,利用对手的菌毯传送大量部队和防御性建筑进攻。这里有一个问题:坑道蠕虫能传送女王吗?

  A:防御性建筑不能进入坑道内,但女王可以。而且女王不再能建造防御性建筑,和星际1一样,将由雄蜂来建造。

  Q:虫族的防御性建筑站起来移动的时候是不是更脆,更容易受到攻击?

  A:是的,地刺和防空塔站起来的时候生命值都会减少。生命值具体数值将在平衡性测定后决定。

  Q:在很多情况下,星际的游戏性都围绕着对单位的微操来体现(龙骑舞,飞龙扎堆,金甲虫/运输机的微操等),而不是那些需要冷却和积累能量的特殊技能(阔步者的闪烁,凤凰战机的过载攻击等)。暴雪在星际2中关注了这些东西吗?这些是如何影响整体游戏性的?

  A:玩家仍然将依赖于游戏机制和特殊技能。比方说,阔步者和星际1中龙骑一样可以继续它的舞蹈。劫掠者高度依赖于微操,这样才能发挥他的最大效用,保证他们的减速攻击恰到好处。

  星际2中,我们引入了更多的位置微操,是单位的攻击输出达到最大化。巨像是直线攻击,根据敌人单位来排列射线攻击对战斗意义重大。从侧翼用豺狼进行多方位攻击也将增加它的威力。

  总的来说,我们肯定是希望通过游戏操作和特殊技能来平衡游戏,让玩家了解灵活的战术,并开发新的战地机动策略。

  编者注:和许多人的看法不同,暴雪的开发人员明白是什么让星际1如此成功,绝不会忘记在他们的新游戏中添加这些对战斗最重要、最有趣的内容。

  Q:人族部队的机动性好像不如其他两族(神族有Warp-in,虫族有坑道蠕虫),有没有什么方案重新使用drop-pod空降部队,或是其他新的运输机制?

  A:实际上我们觉得人族的机动性很好。首先我们来看下收割者。这个单位是游戏中速度最快的单位,可以横穿整张地图。此外,医疗运输机也科技提高人族的机动性。由于医疗运输机具有治疗功能,它的角色比以前更重要,这更加激励了玩家们制造这个单位。而且,维京机甲既可作为地面单位,又可作为空中单位,两者间转换只需轻轻按一个键,这给人族部队的机动性和战术更多的选择。

  人族的机动能力和神族的Warp-in以及虫族的坑道蠕虫都不一样,但这并不意味着人族的机动性比其他两族差。

  编者注:这里值得一提的是人族的建筑是可以飞起来的,然后重新找地方落下。此外,回收功能让人族的投资不会白费,他们可以随时建造基地。

  按照星际争霸的传统,一族缺少其他两族所拥有的功能,以保持游戏平衡。人族缺少像神族和虫族那样瞬间传输的技能,但从总体上看,他们并不因此处于劣势。

August 13, 2008

防守中的虫族女王

Filed under: 虫族疯狂 — 星际2 @ 9:04 am

虫族女王

谈到《星际争霸2》中虫族的变革,那么女王的加入就一定不能忽略。这里的女王可跟《星际争霸》中的大不一样。《星际争霸》中的女王是个会飞的小怪物,而《星际争霸2》中的女王则是个满地跑的庞然大物。这个单位作为虫族基地的核心,可让暴雪的开发人员头疼了很久。他们为了女王可没少费劲。女王经过无数次的调整之后,就变成了以下的样子:

虫族女王

目前的女王

现在大家可以看到现在星际争霸2中的女王,是一个能绕着基地到处爬的庞然大物,一次只能出一个。女王还可以花费一定资源来进行进化,获得更高的HP,更多的能量,和更多的技能。下面来看看详细资料:

  

  名称:女王生命值:160需要水晶:150体积:大

  需求:孵化所(1本)能量值:100需要时间:25快捷键:Q

  

  名称:巢穴守护者生命值:250需要水晶:100体积:大

  需求:巢穴(2本)能量值:200需要气矿:100快捷键:L

  需要时间:20

  

  名称:蜂群女族长生命值:600需要水晶:350体积:大

  需求:蜂巢(3本)能量值:400需要气矿:200快捷键:H

  需要时间:45

  

  

  女王的技能

  

  菌毯瘤:在指定地点生成菌毯。初级女王就拥有这个技能。

  

  钻地:这个技能在1本的时候就有,可以让女王钻入地下。跟其他单位的钻地技能相同。

  

  感染:让选定的己方单位或建筑瞬间回复大量HP。初级女王即可拥有这个技能

  

  

  挖掘隧道:让女王钻入地下进行移动,瞬间移动到己方的任意一个建筑旁边。这个技能会在进化成巢穴守护者之后出现。

  

  变异卵虫:这个技能在1本的时候就有,可以让一个卵虫变成变异卵虫,这会花费30秒的时间,但是不会花费资源。变异卵虫可以按玩家的意愿进行移动,甚至可以移出菌毯,可以像普通卵虫一样花费一定的资源变成任何其他虫族单位,并且在变成其他虫族单位的时候只需要花费很短的时间,花费资源则与普通卵虫相同。

  

  蜂群出没:这个技能在女王进化成蜂群女族长之后才会出现,效果是让己方任意建筑可以获得攻击能力。

  

  总评

  

  女王目前的定位非常比较明确了,就是个纯防守用单位。在基地里,女王由于作用大、HP也相对较少,一定会成为对方优先攻击的目标。所以如何保护女王也就成了虫族玩家需要研究的新课题。不过根据暴雪的一贯作风,他们一定会对女王继续做调整,让我们期待最终的版本吧。 虫族女王

July 24, 2008

神虫混血的崛起

Filed under: 神族迷幻, 虫族疯狂 — 星际2 @ 8:01 am

已经宣称Xel\’Naga将出现在SC2中,而我们知道Samir Duran的PZ混合生物也会出现。我们从三族已知的背景出发,循着他们故事中的蛛丝马迹,试图解开它们之后的谜团。(后面一句貌似广告,不翻了)Join StarCraft Legacy as we analyze all we know of the enigma that is the Xel\’Naga and perhaps unravel its answer before they return.

Four Temples――四座神庙

  我们看到的第一座位于Aiur,是Xel\’Naga首次登录Aiur时所建。

  这座神庙建造在宇宙能量的结点之上。将Khaydarin水晶碎片放在那里的时候,Overmind得以以实体的形式出现。不过,这发生在神庙被摧毁之后。因此尽管我们对神庙建于何种力量之上有一些了解,神庙本身的力量是什么我们无法知道。

  第二座在小说Shadow of Xel\’Naga[Xel\'Naga之影]中描述的Bhekar Ro行星上。我们发现这座神庙中藏着一只能量体生物――它将神庙作为“茧”――它吸收了所有经过神庙的的生命,直到它成长到破茧而出。它从土壤中吸收生命,植物无法正常生长。它还吸收Protoss和Zerg的能量。它仅对后二者感兴趣,而被吸收的Terran被完整的“反刍”出来――健康地活着。

  Shakuras上的神庙需要2种Psi能量――与Zerg能量相似的Void或者说黑暗圣堂武士能量和Khala或者高阶圣堂武士能量。尽管我们不能100%的确认这些Psi能量是否与Zerg纯净的形体和Protoss纯净的精神密切相关,这仍是个不错的假设。显然这座神庙清洗了行星上的Zerg,而Protoss却毫发未损。

最后一座在小说Firstborn中提到。它位于Nemeka而且与Bhekar Ro上的相似。在故事发生前的某个时间,神庙中也孵化着一只能量生物。这一点被神庙顶上烧焦的洞所证实――是这个生物脱离时留下的。Jake Ramsey认为这座神庙是用来孵化能量生物的――这与Shadow of Xel\’Naga中的黑暗圣堂武士Xerana不谋而合。因此可以假定这座神庙也可以像前者一样吸收Protoss和Zerg,至少是在那个能量体生物离开之前。

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