September 2, 2008

莱比锡星际2视频:人族强攻虫族基地

Filed under: 人族帝国, 虫族疯狂 — 星际2 @ 10:31 am

1. 人族利用枪兵和坦克强攻,曾经觉得很硬的地刺现在也不堪一击。

2. 血池被打爆,钻出了一群白色的小狗,这对枪兵是个不小的威胁,看来以后是否打爆血池还要认真想想。

3. 前有坦克压境,后有收割者骚扰,虫族仅凭一个刺蛇,无力回天。

视频的看点前面已经列出,这里还值得一看的是虫族的菌毯,它是不断流动着的,画面表现相当细腻。每个建筑被打爆后,都会残留一写粉红色的东西,仔细看会发现这些残片还抽搐,几秒后才沉入菌毯。

August 31, 2008

积木达人制作的星际人族大舰

Filed under: 人族帝国 — 星际2 @ 8:31 am

积木达人制作的星际人族大舰精美图片欣赏

August 30, 2008

星际争霸2单人游戏模式

Filed under: 人族帝国 — 星际2 @ 3:05 am

星际争霸2 单人 游戏模式

August 29, 2008

人族的路口封的不错!

Filed under: 人族帝国 — 星际2 @ 4:30 pm

人族强力机械化部队,雷神怎么跑上面去了?还指望他做肉盾呢!

Filed under: 人族帝国, 神族迷幻 — 星际2 @ 1:56 pm

人族强力机械化部队,雷神怎么跑上面去了?还指望他做肉盾呢!

人神大战,母舰+巨像,感觉人族应该要挺不住了!

Filed under: 人族帝国, 神族迷幻 — 星际2 @ 11:37 am

人神大战 母舰 巨像 人族

人神大战,母舰+巨像,感觉人族应该要挺不住了!

August 18, 2008

最新星际2人族机械兵

Filed under: 人族帝国 — 星际2 @ 10:31 pm

暴雪在全球邀请赛上刚刚公布新《暗黑破坏神3》大作一连串的好消息,马上有带来《星际争霸2》的好消息,这次暴雪在大会上公布了《星际争霸2》从未露面的游戏设定图,这些好消息让现场的玩家们大呼过瘾。

国外玩家星际2试玩后的详细分析和感受(二) 人族

Filed under: 人族帝国 — 星际2 @ 12:31 pm

人族被重新定义,我觉得他是星际2中最有趣的种族。他们保留自身的特性,但比原作中有更多灵活性和适应性。新的人族更快,机动性更好,更具进攻性。如果你还是蜷缩在家里猥琐就太不应该了。 由于新增加的翻越峭壁,心灵传输以及一大堆对空单位,让堵口防守成为了次要的防守方法,而这些单位可以很好的用于进攻。现在的人族就是不停的移动,追杀和骚扰。就我看来,暴雪是想把人族打造成一支强力进攻部队。

游戏前期

枪兵

新的枪兵非常强大。他们虽然没有了U238子弹,但是装备了格斗护盾,这让他们能在战斗中存活的更久。传统的兴奋剂技能也回来了,还是和以前一样强大。枪兵最大的改进还是在用户界面上。一次选择枪兵的数量比虫族的小狗和神族的狂热者都要多。他们的远程攻击让他们在数量多的情况下能造成毁灭性的打击,而现在的界面也让你能很有效的做到这点。

枪兵的地位很稳定,既不太突出,也不拖后腿。在游戏前期,成群的枪兵很厉害,而一到游戏中期,就有了医疗运输机的支持,就更能展现他们强大的威力。

掠夺者

掠夺者这个概念就很强,我觉得应该深入开发其实力。掠夺者对地面小型单位很有效,但是不能造成群伤,速度慢,有点不爽。很少能减慢十个狂热者的攻击,而且他造价高,让人可欲不可求。

声明下我不是职业选手。我知道如果微操好,掠夺者还是很有用的,但是我的技术还做不到这样。所以对职业选手来说这样定义不准确,但就一般水平的玩家来看,我们完全可以忽视他的存在。

游戏中期

豺狼

豺狼是一种突袭用的小型机车,取代了喷火兵的位置。很多爱好者,包括我自己都对喷火兵的消失感到不爽,但我还是觉得豺狼很好的弥补了这个空缺。它速度快,攻击力高,虽然也很脆,但和喷火并一样能对扎堆的单位造成极大的伤害,而且,豺狼还可以用hit and run来对付敌人,喷火兵太慢,做不到这点。

豺狼可以很好的牵制对手的扩张计划。而有豺狼和收割者组成的部队能彻底毁灭敌人的扩张。豺狼使人族的部队上了一个新台阶。

医疗运输机

曾经对用医疗运输机来取代护士还存在不少争议。在传统的星际争霸中肯定不能这样改,因为人族的玩法很不一样。因此我觉得星际2中的医疗运输机并不好用。但它在空投方面做了改进,因为你空投护士也不需要任何多余的指令。

医疗运输机结合枪兵,成为一个非常可怕的组合。我在游戏时经常使用这个战术。

收割者

收割者是人族真正的强力单位。他们能够跳上峭壁,因此没有哪个基地是安全的。在WWI上,很多玩家还是习惯于星际1中的建筑风格,正因如此,90%的玩家在中前期都容易受到了收割者的攻击。我相信随着玩的人越来越多,这种情况应该会好转,但目前,收割者个方面都会造成巨大的威胁。

坦克

和星际1相比,坦克没改多少。由于改动少,我觉得它已不是人族新战术中的一个要素。坦克用来防守基地不错。用坦克来协助进攻的次数很有限,人族的进攻非常快,一旦骚扰开始,玩家们很难在短时间内来做好防守。我在我的比赛中经常忽视这个单位。

维京机甲

维京机甲将hit and run发挥到了极限。你要尽早造出这个单位。它对空效果非常好,而当处于机器人模式时,其攻击力也很强大。如果你真的想知道新的人族的玩法,你所需要做的就是看下维京机甲的概念。速度快,攻击力高。它赢得了所有的赞美之词,虽然有点贵,但如果你为它好好计划下你的经济,这些资源就不算什么了。

幽灵兵

幽灵兵重生。他有了新的技能:狙击和找到有能量的单位,他令战场上的敌人望而生畏。狙击能对游戏中所有的农民造成80点的伤害,也就是说幽灵兵能一枪解决一个农民。而且不被发现,有效骚扰对手的经济。即使不用狙击技能,幽灵兵的伤害也非常可观。

我只能向虫族对手投一颗核弹,但值得注意的是没有“Nuclear Launch Detected”通知。是否打到对手我也不知道,但我确定我没有听到警告。

游戏后期

雷神

很多人都在想重要人族的火力输出单位――雷神怎么样了。在我玩的版本中,游戏中有雷神,经过一些测试,我发现一小群雷神很好用。雷神强大单个目标伤害和对空全体伤害让雷神成为一个非常全面的战士。而且我发现雷神是唯一能有效对付巨像的单位。我觉得雷神还需要改改,但我想这个单位让人族的进攻不再是“骚扰模式”,而是“杀戮模式”。

战地巡洋舰

我在玩了两个种族后发现,战地巡洋舰的攻击力是最高的。不升级的话就有64的攻击力。我相信升满级的话攻击力可以到88。攻击间隔为2秒,因此攻击输出相当可观,大和炮和弹幕能让它面对成群的空中单位,我只能猜是针对飞龙的技能。

一旦有机会造这个单位,你的对手就该小心了,它们真的太讨厌了。

结论

综上所述,我觉得人族的设计惊人的好。我希望多玩下人族。由于了解的信息比较少,我只偏向于用以前的方法来玩。一旦有天我冲破这个卡,他们就有快有致命了。人族真正会给你带来惊喜。

August 16, 2008

电竞人谈离开PGL

Filed under: 人族帝国 — 星际2 @ 6:56 pm

谨以此文献给所有关心电子竞技的朋友

前言

这是一篇很早就想动笔的文章,却因为种种原因一直拖到了现在,作为《离开》系列的续作,算起来已经过去了997天,回首过去的日子,不光是自己,整个行业都在不停的发生变化。

与前作《离开CEG的日子……》是在还没有离开CEG时创作不同,《离开PGL的日子……》则是在从PGL出走半年以后所书,其中立场自然有所区别,或许在本文中我不需要顾虑任何人的心情……或许吧~还没有看过前作的朋友,可以点击这里进行查阅,如果说与前作的另一个不同之处,我想就是本文也许只能发表在我的博客中,并且永远不会登上PGL的网站了。

写每篇文章之前记录下自己的心情已经成为习惯,希望本文能给更多喜欢电子竞技的人带来些感触,这篇文章是为了你们,也是为了给自己一个交代而创作的。就像题目中所书,谨以此文献给所有关心电子竞技的朋友!

此文为网络版首发,同期发表于《电子竞技》七月刊

August 15, 2008

官方第四十一批FAQ 虫族女王更新 人族机动不差

Filed under: 人族帝国, 虫族疯狂 — 星际2 @ 11:56 pm

已经有一个多月我们没有看到官方的Q&A了,很久都没有从Karune或暴雪那里听到关于星际2的任何消息。这也没什么好奇怪了,前段时间暴雪不是正忙于在巴黎举办的暴雪精英赛吗!  首先是Karune给焦急的粉丝们吃定心丸:

  “我们保证,如果游戏对于新的玩家来说太难了,我们肯定会加以改正。随着游戏的开发,我们努力给专业玩家更深层的游戏性,同时还要保证对新手来说,游戏很容易上手。

  要解决这两个问题都要靠对游戏性的设计,还有将来battle.net上的计划。毫无疑问这将是星际2开发过程中最大的挑战之一,我们将竭尽全力来保证完成这两个目标。”

  本期的Q&A有点长,有点复杂,有“与开发人员的交谈”,有关于新的采气系统的内容,还有六个新的关于女王和虫族防御建筑的问题。

  与开发人员的交谈:在巴黎的WWI后,很多粉丝网站和留言板都相当关注新的采气系统。目前看来,这一改变是对星际2中基地的把握影响最大的因素之一。为了进一步了解这一新的改变,我和我们的首席设计师Dustin Browder进行了交谈,内容主要是目前这一新的机制的进展,以及设计这一机制要达到的目标。

  新的采气机制是要进一步区分玩家采矿和采气的方式。在星际1中,气矿的采集是具有线性的,通常玩家会用3-4个农民来采气,但是知道气矿干了也不知道。而对于水晶矿的采集,其采集量成指数级增长,而且不同的种族,其采集方式也会不同。虫族会迅速扩张,但分基地的农民数量较少,神族和人族则会在小矿区内使用大量农民。

  Q:新的采气系统是怎样运作的?

  A:在拥有新的采气机制的星际2中,玩家开局在出生点将有两个气矿。气矿储量未定,目前暂定为600,将根据平衡性需要进行调整,玩家在任何时候都可以消耗一定数量的水晶矿(暂定为100,将根据平衡性需要进行调整)来获得额外的气矿。额外增加的气矿暂定为600,将根据平衡性需要进行调整,同时气矿关闭45秒。当一个气矿采光后,农民还是能继续采集气矿,但效率更低,一次只能采两个单位的气矿,这个将根据平衡性调整。

  

  Q:新的采气系统该怎么用?

  A:有的新的采气机制,玩家拥有是更多的发展战略,有更多方法来保证气矿的储量,但玩家要投入更多精力来确保最有效采集气矿。就产量而言,玩家现在还必须决定是长时间出一级兵种,或是造一个气矿来保持平衡,或者多开气矿速攀科技,出高级并重。此外,由于再生气矿需要花费一定的水晶矿,这就使水晶矿和气矿之间的关系更具深度。游戏中玩家对气矿的投资策略没必要始终如一,这取决于玩家当时想要造什么并重。侦察也更具意义,根据对手的采气方式判断对手的科技走向,是造耗矿多的单位(如暗影圣堂)还是造耗气多的单位(如高级圣堂)。

  总的来说,专业水准的玩家为实施其战术,必须有合适的建筑建造和资源采集策略。这也是开发小组所期望的,新的采气机制不仅仅是为了好玩,还能增加星际2顶级水平玩家的宏观操作意识,与此同时,即使没有这些高级技巧,中等水平的玩家也能很容易上手。

  编者注:除了对数值的调整,新的采矿系统和我们在WWI上看到的是一样的。星际2中所有这些改变都只有一个目的:让游戏中宏观操作更为复杂,这包括以前介绍的新的用户界面,建筑编队等。

  这些改变会削弱星际2中的微操部分,这将极大影响职业星际选手,把他们的注意力拉回到基地,注重经济掌控。其他相关的改变让玩家更注重对宏观的把握。

  现在继续,本期Q&A中有一些有趣的消息和声明:

  Q:现在腐蚀者的攻击具体是怎么样的?是通过数量来累积减益效果吗?如果是的话这种效果有时间限制吗?你能用几个腐蚀着采用hit and run的战术(边打边跑的战术)在数分钟内干掉巡洋舰吗?

  A:攻击是有减益效果的,但不是随时间来决定伤害。每当腐蚀者攻击目标,都会在目标单位身上产生数秒的减益效果。如果在此时间内目标单位死亡,那就代表腐蚀完成。

  编者注:对腐蚀者的这种描述并不全面,在已经公布的虫族视频中,我们看到一队腐蚀者自己就腐蚀了一些人族飞机。腐蚀者本身就能造成伤害,可能腐蚀效果并不造成伤害。此外腐蚀者还能对目标单位产生“腐蚀减益效果”,目标单位会在这种效果下被干掉。

  Q:女王建造防御性建筑的情况如何?建造时间是多少?

  A:虫族的防御性建筑不再由女王来建造,而是继续由雄蜂来建造。

  地刺:

  - 只能攻击地面单位

  - 生命值300(站起来后为100)

  - 移动速度为2.25(离开菌毯时为1)

  - 攻击力20,对重甲有20加成伤害

  - 攻击距离为7

  - 攻击频率为1.5秒

  防空塔:

  - 只能攻击空中单位

  - 生命值300(站起来后为100)

  - 移动速度为2.25(离开菌毯时为1)

  - 攻击力15

  - 攻击距离为7

  - 攻击频率为0.8608秒

  编者注:开发人员决定虫族的防御性建筑不再依赖于女王,女王不能随时出现在任何地方。除了可以移动外,新的防御性建筑和星际1里的几乎完全一样。不过,女王可能还是Swarm Infestation(蜂灾)技能,使她能让任何建筑临时变成防御性建筑。

  

  Q:女王似乎是一个很强的单位,虽然她主要用于防守,但根据Karune的经验,还可以在一些疯狂的rush战术中使用女王。如果坑道蠕虫能传送女王,那么她将更加无敌。你可以很容易想像下,在疯狂的rush战术中,利用对手的菌毯传送大量部队和防御性建筑进攻。这里有一个问题:坑道蠕虫能传送女王吗?

  A:防御性建筑不能进入坑道内,但女王可以。而且女王不再能建造防御性建筑,和星际1一样,将由雄蜂来建造。

  Q:虫族的防御性建筑站起来移动的时候是不是更脆,更容易受到攻击?

  A:是的,地刺和防空塔站起来的时候生命值都会减少。生命值具体数值将在平衡性测定后决定。

  Q:在很多情况下,星际的游戏性都围绕着对单位的微操来体现(龙骑舞,飞龙扎堆,金甲虫/运输机的微操等),而不是那些需要冷却和积累能量的特殊技能(阔步者的闪烁,凤凰战机的过载攻击等)。暴雪在星际2中关注了这些东西吗?这些是如何影响整体游戏性的?

  A:玩家仍然将依赖于游戏机制和特殊技能。比方说,阔步者和星际1中龙骑一样可以继续它的舞蹈。劫掠者高度依赖于微操,这样才能发挥他的最大效用,保证他们的减速攻击恰到好处。

  星际2中,我们引入了更多的位置微操,是单位的攻击输出达到最大化。巨像是直线攻击,根据敌人单位来排列射线攻击对战斗意义重大。从侧翼用豺狼进行多方位攻击也将增加它的威力。

  总的来说,我们肯定是希望通过游戏操作和特殊技能来平衡游戏,让玩家了解灵活的战术,并开发新的战地机动策略。

  编者注:和许多人的看法不同,暴雪的开发人员明白是什么让星际1如此成功,绝不会忘记在他们的新游戏中添加这些对战斗最重要、最有趣的内容。

  Q:人族部队的机动性好像不如其他两族(神族有Warp-in,虫族有坑道蠕虫),有没有什么方案重新使用drop-pod空降部队,或是其他新的运输机制?

  A:实际上我们觉得人族的机动性很好。首先我们来看下收割者。这个单位是游戏中速度最快的单位,可以横穿整张地图。此外,医疗运输机也科技提高人族的机动性。由于医疗运输机具有治疗功能,它的角色比以前更重要,这更加激励了玩家们制造这个单位。而且,维京机甲既可作为地面单位,又可作为空中单位,两者间转换只需轻轻按一个键,这给人族部队的机动性和战术更多的选择。

  人族的机动能力和神族的Warp-in以及虫族的坑道蠕虫都不一样,但这并不意味着人族的机动性比其他两族差。

  编者注:这里值得一提的是人族的建筑是可以飞起来的,然后重新找地方落下。此外,回收功能让人族的投资不会白费,他们可以随时建造基地。

  按照星际争霸的传统,一族缺少其他两族所拥有的功能,以保持游戏平衡。人族缺少像神族和虫族那样瞬间传输的技能,但从总体上看,他们并不因此处于劣势。

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